【基础课】初识唤境



  • (。・∀・)ノ゙嗨~

    不论之前是否听到过唤境的名字,今天第一次将唤境正式介绍给你!

    欢迎页

    每次登录唤境后,您都将看到如下的欢迎页:

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    在欢迎页,您可以:

    • 创建新项目

    • 打开已有项目

    • 查看游戏示例

    • 链接到官网、最新活动、教程等内容

    创建新项目

    点击新建项目,即可创建新的空白项目。在弹出的对话框中,你可以设置项目的名称、分辨率大小。在分辨率这里,我们事先预设了一些常用设备的分辨率,当然您也可以自己随意设置。

    新建项目的过程中,您无需输入任何内容,直接点击确认,就可以创建一个默认名称的空白项目。

    新建项目.png

    打开已有项目

    点击打开项目,可以浏览保存在本地硬盘上的唤境工程;双击即可打开,并在编辑器上进行编辑。唤境工程的文件后缀名为.dmk,只要是该后缀的工程都可以打开。同时,唤境还可以打开以压缩文件.zip格式保存的工程。

    打开项目按钮的下方,可以看到您最近所打开的历史文件,双击即可打开;但如果项目文件被移动了位置或删除,则程序无法找到该项目,会弹出一个错误提示框。遇到这种情况,可以通过打开项目来定位到项目所在的新位置。

    查看游戏示例

    如果想通过一些例子来弄清楚唤境的工作方式,您可以点击我们内置的游戏示例工程。点击游戏示例后,编辑器会先将游戏示例的工程保存到您的本地硬盘;请在弹出的文件浏览器中,选择您想保存到的位置;一旦保存完成,唤境会自动打开工程。

    在游戏示例中,我们会展示唤境的基础组件和基础功能。您可以通过查看这些示例,来理解唤境是如何制作某种类型的游戏、或实现某种功能的。游戏示例通过实际的案例,回答了不少常见问题,例如如何制作AVG游戏如何制作俯视角射击游戏等等。

    主界面

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    1. 主菜单:点击该按钮可以打开主菜单。主菜单提供了很多基本功能的控制,诸如新建、打开、保存、预览项目,进行项目设置,查看帮助文档等。主菜单右侧为撤销、重做按钮。

    2. 顶部快捷栏:该区域提供了很多在游戏制作中经常使用的功能按键。

    快捷栏可以分为三个部分:

    • 左侧一组为组件添加栏。可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。点击更多按钮,可以添加更多种类的组件。

    • 中间一组按键为位置调整,包括水平对齐、垂直对齐,水平翻转、垂直翻转等设置。

    • 右侧一组为舞台尺寸调整,可通过下拉菜单选择不同的尺寸。最右边的两个按钮分别为项目预览与场景预览;预览相关的操作将在手册中的预览项目页面详细介绍。

    1. 项目库:在项目库区域,您可以查看游戏里所有的场景、全局变量、全局事件表;通过点击加号,还可为项目添加字体文件、声音文件。您可以通过点击项目库上方的按钮,来切换项目库中的显示内容。默认显示内容为项目中的所有场景;双击某场景,还可进入该场景的图层组页面。该区域的操作,将在手册中的界面部分进行更加详细的介绍。

    2. 对象库:在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。您可以通过点击对象库上方的按钮,来切换对象库中的显示内容;默认显示的为可视对象,可切换为显示抽象对象。点击加号,可以添加同类组。该区域的操作,将在手册中的界面部分进行更加详细的介绍。

    3. 舞台:舞台区域是对可视对象,进行编辑和展示的区域。游戏中所有关于美术、界面、文字等可视部分的编辑,都可以在舞台上完成。舞台区域的详细介绍,可以查看手册中的界面部分。

    4. 事件表:事件表区域是用来查看、编写游戏逻辑的区域。游戏中所有数值计算、场景跳转、逻辑判断等,都需要通过事件表进行控制。只在舞台上布置了素材的游戏是完全静态的,只有结合事件表进行控制,游戏才能动态运行。当点击 +事件 ,或点击现有的某条事件时,您就进入了事件表编辑模式;此时右侧的属性面板,会显示条件动作库,方便您进行事件的编写;当编写完成时,点击事件表区域下方的完成编辑,即可退出编辑模式,右侧面板恢复为属性面板。事件表区域的进一步详细说明请查看手册中的界面部分。

    5. 属性面板:选中某个场景、图层组、对象后,您可以在属性面板区域查看或修改它的属性。根据不同的选中对象,属性面板会显示不同的内容,具体区别您可以在手册中的界面部分找到。您还可以通过属性面板区域上方的三个按钮,切换显示内容:点击能力,可查看选中对象或实例所拥有的能力;点击数值,可查看选中对象或实例所拥有的实例变量。请注意,当处于事件表编辑模式时,属性面板区域会显示条件动作库;退出编辑模式,恢复显示。

    总览:
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    当你看到这句话时,恭喜你完成了基础课!

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