如何实现键盘连按组合效果



  • 当用键盘控制角色是 按两下某键让人物跑起来



  • 定时器试一试,例如当按下A键时,判断定时器是否在运行中,如果不在运行中,就是短时间内第一次按下这个按键,此时开启定时器;如果定时器已经在运行中,表示这是短时间内第二次按下这个按键了,此时关掉定时器,把人物切到跑动状态



  • 我现在就是这么写的 但是时器运行中按键后生效 可是记时器 到时间后 按键会停止 也就相当于只会触发一次 后来我加入了暂停计时 效果达到了 但是跑的动画播放不起来



  • @男神92304 给人物一个状态规划吧,上面说的只是启动的部分,如何维持住跑步状态,又是另一种设计了,场景的跑步状态是过程中是需要哪种情况才会切换到其他状态呢,都是需要好好设计的。 例如: ①紧按着原方向键,直到松开原方向键、按了反方向键、发动了跑动攻击才停下跑步状态。 还是说 ②进入跑动状态后,会自动向前跑,直到按了反方向键、发动了跑动攻击才停下跑步状态。 等等等 然后你需要保持这些逻辑在跑动状态下不受其他事件的影响,确保其优先级,一般常用的做法就是给出状态规划,分析各个状态下都有哪些操作,别让其他的状态的事件影响到该状态的事件,例如被敌人击飞的状态下,一般会限制人物的操作等待击飞动画播放完,其实就是类似的做法(击飞状态下,其他如行走、跳跃等相关操作被禁止),但不同的是击飞动画往往是一个单遍播放完就ok的动画,所以本身自带了定时的效果,而跑动往往是循环动画,如何判断跑动动画的开始和结束点,就成了更复杂的问题,但大致思路也还是禁止其他非该状态的操作、设计该状态结束的判断点。



  • 游客 在 如何实现键盘连按组合效果 中说:

    @男神92304 给人物一个状态规划吧,上面说的只是启动的部分,如何维持住跑步状态,又是另一种设计了,场景的跑步状态是过程中是需要哪种情况才会切换到其他状态呢,都是需要好好设计的。 例如: ①紧按着原方向键,直到松开原方向键、按了反方向键、发动了跑动攻击才停下跑步状态。 还是说 ②进入跑动状态后,会自动向前跑,直到按了反方向键、发动了跑动攻击才停下跑步状态。 等等等 然后你需要保持这些逻辑在跑动状态下不受其他事件的影响,确保其优先级,一般常用的做法就是给出状态规划,分析各个状态下都有哪些操作,别让其他的状态的事件影响到该状态的事件,例如被敌人击飞的状态下,一般会限制人物的操作等待击飞动画播放完,其实就是类似的做法(击飞状态下,其他如行走、跳跃等相关操作被禁止),但不同的是击飞动画往往是一个单遍播放完就ok的动画,所以本身自带了定时的效果,而跑动往往是循环动画,如何判断跑动动画的开始和结束点,就成了更复杂的问题,但大致思路也还是禁止其他非该状态的操作、设计该状态结束的判断点。

    大概试了一下,感觉楼上的这个思路不错:
    GIF.gif
    我把效果范例放这里了,有兴趣的朋友看看吧
    双击按键跑步效果.evk


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